Die Gamification World 2015 in Barcelona gilt als das größte Branchentreffen für die Gamification Community. Dementsprechend waren viele große Namen vertreten. PIC hat vertreten durch Sebastian Hoos rege am Austausch teilgenommen, was sich in vielen anregenden Diskussionen rund um die Presentationen und nicht zuletzt auch auf Twitter gezeigt hat.

Die Keynote hielt Gabe Zichermann sicher einer der bekanntesten Namen in der Industrie. Gamification ist aus dem jährlichen Hype Cycle von Gartner verschwunden, laut Zichermann ist das aber nicht als Tot der Gamification zu verstehen, sondern als Zeichen, dass das Thema auf dem Weg ist ein Standard-Toolset zu werden. Was wir als Gamification Designer jetzt schaffen müssen ist, die Magie, die wir unserem Designprozess so gerne zuschreiben durch verlässlichkeit und vorhersagbarkeit zu ersetzen. Wie Ingenieure sollen wir nicht mehr davon reden, dass es etwas eventuell klappt, sondern, wie lange und welche Ressourcen wir für ein gesetztes Ziel brauchen. Nur so wird die Gamification-Industrie auch Vertrauen außerhalb ihres eigenen Dunstkreises gewinnen.

 

Nachfolgend sind einige weitere interessanten Präsentationen kurz beschrieben und, soweit vorhanden, verlinkt.

 

Bernardo Crespo – Gamification & Digital Strategy

Bernardo Crepso sprach über seine Erfahrungen und Lehren aus der Betreuung einer Gamification-Kampagne für die zweitgrößte spanische Bank BBVA. (http://bbva.es/game/)

Seine Lehren spaltet er in die „7 Totsünden der Gamification“ auf, die er rückblickend als seine größten Fehler ansieht. Unter anderem hat sich das BBVA-Team nie um Nutzer-Typologisierung geschert. Sie haben eher aus dem Bauch heraus entschieden, welche Game-Mechaniken sie einsetzen wollten, ohne sie auf ihre Spieler-/Nutzerschaft zuzuschneiden.

Die Masse an Game-Mechaniken ist ebenfalls eine ein Punkt seiner Kritik. Crespo und sein Team haben mit großer Freude viele Game-mechaniken eingesetzt, ohne sie danach auszusuchen, ob sie zum Ansatz (und Nutzer, s.o.) passen.

Alle weiteren „Totsünden“ und seine Ableitungen für eine digitiale Kommunikationsstrategie finden Sie hier:

 

 

Michiel van Eunen – Gamification for Dinosours

Michiel van Eunen hielt eine Präsentation mit dem Titel „Gamification für Dinosaurier“. Wen er mit Dinosaurier meinte zeigte der untere Slide: Es ist schwer alten, seriösen Herren zu erklären, wie ein guter Gamification Design Prozess funktioniert.

Für Michel van Eunen ist gutes Gamification-Design vor allem Mensch-fokussiert. Was ihn dazu führt, eine Umkehr des Denkprozesses klassischer Produkt oder Service-Entwicklung zu fordern.

Man starte nicht mehr mit einem Produktidee und entwickle diese bis am Ende eine Nutzer ein Erlebnis mit diesem Produkt hat. Stattdessen solle der Designprozess it dem gewünschten Produkterlebnis beginnen und sich von da aus Rückwärts bis zur Produktidee entwickeln.

 

 

Marigo Raftopoulos – Win Conditions for Enterprise Gamification

Marigo Raftopoulos hat in ihrer viel bejubelten Präsentation 1,3 Millionen Minuten ihrer Forschungsarbeit in einen 20-minütigen Vortrag verpackt.

Für sie ist Gamification ein vielfach verwendbarer Oberbegriff. Gamificatio nist ein Produkt, eine Art zu Denken, ein Prozess, eine Experience, ein Disgnvorgang oder auch simple ein System.

Der schwächste Punkt im Einsatz von Gamification ist aus ihrer Sicht immernoch die Technologie. Sie ist noch zu komplex und gleichzeitig zu wenig fähig alle Ideen eines guten Konzepts 1:1 umzusetzen. Der Design-Anteil von Gamification ist nach ihrer Bewertung noch sehr unstrukturiert und stark von Selbstüberschätzung geprägt. Klarere Prozesse und nachvollziehbare Strukturen würden den Designprozess verbessern.

Das wichtigste Element für einen guten (Gamification)-Designprozess ist aus Marigos Raftopoulos Sicht das Management. Es hat die Möglichkeit eine Strutkurierten Prozess mit klarer Zielsetzung und einer zugrundeliegenden Business-Strategie zu etablieren; alles wichtige Elemente für das Gelingen des Designprozesses.

Besonders in diesem Vortrag wurde die Verwandschaft in den Designprozesse von UX-Design und Gamification-Design sehr deutlich.

 

 

Jaume Juan – Facts & statistics about using a trivia game for corporate learning

Besonders spannend für unser Projekt war die Presentation von Jaume Juan über ein Trivia-Game der Firma Compettia zur Steigerung der Lernbereitschaft bei Mitarbeitern. Die Plattform nennt sich retaME und stellt eine einfache Frage Antwort Spiel bereit, dass mit beliebigen Inhalten gefüllt werden kann. Die gesamte Präsentation war ebenfalls im Stil des Trivia-Games gehalten: Dem Publikum wurden jeweils drei mögliche Zahlen einer Statistik zur retaME-Nutzung präsentiert und per Zuruf gewählt. Eine einfach und interaktive Präsentation, die alle Zuschauer zur Teilnahme animiert hat.

Dabei ist due funktionsweise des Trivia-Games sehr simple. Die Mitarbeiter sehen Statistiken über ihre eigene Punktzahl und vergleiche mit verschiedenen Kollegengruppen. So einfach, so effizient. Die Zahlen und gezeigten Effekten von retaME waren beeindruckend. Eine Auswahl:

  • Im Schnitt wurden in 5 Tagen 150 Minuten gespielt und
  • 80% der Spielzeit geschah außerhalb der Arbeitszeit
  • 800 Fragen wurde im Schnitt innerhalb von 5 Tagen pro Person beantwortet
  • 50-80% der Zielgruppe spielte das Spiel freiwillig

Die ganze Presentation plus Videoaufzeichnung befinden sich hier: https://www.postwire.com/page/5645dd6ad429d44813856588

 

 

Weitere erwähnenswerte Presentationen und Erkenntnisse