Methode

Mechanikkarten

Die Mechanikkarten sind eine Sammlung von Spielemechanismen. Sie sind ein Inspirationswerkzeug, um nicht-spielbezogene Produkte oder Inhalte mit gamifizierten Elementen anzureichern.

Weitere Infos

Version: September 2015; Sebastian Hoos
Bild: Motivationskarten mit verschiedenen Spielmechaniken, Motivationskarten: ©Useeds

ERGEBNIS

Inspiration zu spielbezogenen Wirkweisen

WANN

Zur Ideenfindung im Ideation Workshop, als Hilfestellung bei Brainstormings oder um vorhandene Konzeptideen weiterzuentwickeln

VORHER

Rahmen für Ideenentwicklung schaffen bzw. Ideen sammeln, die weiterentwickelt werden sollen

NACHHER

Ausarbeiten Erfolg versprechender Ideen in Form von Feinkonzepten, ggf. Erstellung von Prototypen

WER

Designer, Workshopteilnehmer

MATERIAL

Mechanikkarten (Download auf der PIC Website)

WISSEN

Voraussetzung für die Wirksamkeit der Mechaniken ist eine Kenntnis über die Spielertypen und über das Produkt, damit relevante Ideen erarbeitet werden können.

ABLAUF

Spielertypen, Produkt und evtl. Persona-Bedürfnisse sind bekannt. Die Gesamtauswahl der Mechanikkarten sollte zu den Personas passen. Jeder Teilnehmer zieht eine Karte und versucht, eine Idee inklusive der „gezogenen“ Mechanik zu entwickeln.

 


Theorie Mechanikkarten

Den Mechanikkarten ist gemein, dass sie sich optisch wie textlich oft noch sehr nah am Spiel bewegen. Sie sprechen vom Spieler, seiner Lebensenergie oder auch von Gegnern. Die Bebilderung bedient sich klassischer Spielesequenzen mit oft epischer, wahlweise actionreicher Bildsprache. Das Projekt PIC hat mit dem vorliegenden Kartenset eine größere Distanz zur Spieleherkunft der Mechaniken hergestellt. Sie sprechen textlich konsequent von Personas statt Spielern und Anwendungsfällen und Herausforderungen statt Leveln und Gegnern. Ebenso verzichten sie, bis auf eine farbliche Unterscheidbarkeit, auf jegliche optische Annäherung an Spiele(-welten).

Das mag auf den ersten Blick wie ein nur kleiner Unterschied wirken, bei Inspirationsprozessen wie sie z. B. in Ideation Workshops (Phase 3 – Idee Durchführung eines Ideation-Workshops) angestrebt werden, ist von entscheidender Bedeutung, welche Ausrichtung das Inspirationsmaterial hat, um die Ideen in die gewünschte Richtung zu lenken. Eine Karte zum Thema Avatar mit der Bebilderung der blauen Fantasiewesen aus dem gleichnamigen Film lässt andere Ideen aufkommen als ohne Bild. Die Annahme ist, dass die Abstraktionsleistung von einem blauen Avatar-Fantasiewesen zu einer eigenen Avatar-Figur in beispielweise meinem Steuerprogramm weiter ist, als wenn das Avatar-Konzept ohne Bebilderung nur durch neutralen Text erklärt wird.

Es existieren bereits mehrere Sammlungen von Spielemechaniken. Jede hat eine/n etwas andere Ausrichtung und Detaillierungsgrad. Als Beispiele seien hier drei Sammlungen aufgeführt: