Phase 2

Analyse

Nach der genauen Definition des gemeinsamen Projektes steht die multiperspektivische Betrachtung des Anwendungsfalls, der umgebenden Prozesse und der Nutzer im Zentrum.

 

BETEILIGTE

Auftraggeber, fachliche Experten, User Researcher, Designer, Nutzer

 

INPUT

Dokumente, Kontakte und Vereinbarungen zur Vorbereitung von Nutzer- und Domänenuntersuchungen. Beispielsweise Beschreibungen eines zu bearbeitenden Anwendungsfalls, Anforderungsprofile beteiligter Mitarbeiter, Ethik- und Betriebsratsvereinbarungen für Nutzerbefragungen und Beobachtungen, Ergebnisse von Unternehmensumfragen, Einblick in projektbezogene, strategische Zielsetzungen, Kontakte zu wichtigen Stakeholdern der Organisation und Ähnliches.

 

THROUGHPUT

Zentral für das Design einer überzeugenden Anwendung ist ein tiefgehendes Verständnis des Nutzers im Kontext. Die User Research hat dazu eine Reihe von wissenschafts- und praxisorientierten Methoden, wie Arbeitsplatzbeobachtungen, Aufgabenanalysen oder kontextbezogene Interviews, entwickelt. Die inhaltliche Ausgestaltung der Methoden für angewandte Spielformen variiert entsprechend des Anwendungsfalls. Die übliche kontext- und zielorientierte Ausrichtung in Interviews oder Fragebögen sollte um Fragen und Informationen zu persönlichen Bedürfnissen und Spielvorlieben angereichert werden. Als Grundlage dazu empfehlen sich beispielsweise Eigenschaften-Kataloge von Spielen (Malone 1982; Gee 2005) und einschlägige psychologische Betrachtungen (Kleinbeck und Kleinbeck 2009). Standardisierte Methoden speziell für angewandte Spielformen wie Gamification sind Gegenstand aktueller Forschungen und Entwicklungen.

Beispielhaft werden derzeit Segmentierungsansätze der digitalen Spieleforschung, wie die Typisierung von Spielern (Tuunanen und Hamari 2012) in Ergänzung etablierter Persona-Konzepte aus der User-Experience-Forschung (Adlin und Pruitt 2008), diskutiert.

 

OUTPUT

Ziel dieser Phase sind eine Reihe von Artefakten, die den Anwendungsfall, den Kontext und die Nutzer multiperspektivisch beschreiben. Neben den aus der Informatik bekannten Methoden der Anforderungserhebung, wie Use-Case-Szenarios und technische Anforderungen, empfehlen sich Persona-Konstrukte und User Journeys. Für jede Nutzergruppe wird dabei eine erlebniszentrierte Geschichte der Interaktion mit dem Anwendungsfall beschrieben bzw. visualisiert. Wichtig ist zudem eine Definition der Laufzeit und wiederholten Nutzung des Anwendungsfalls durch dieselben Nutzer. Diese Angabe hat deutliche Auswirkungen auf das Design hinsichtlich einer Langzeitmotivation und möglichen Abnutzungseffekten.

 

TOOLS

Player Types, Motivationskartendecks, prototypische Analysemethoden

 

Für weitere Methodenkataloge siehe auch
www.design4xperience.de
www.usetree.de
www.usability.gov

Die Erhebung der Nutzeranforderungen ist für die Gestaltung eines optimalen nutzerzentrierten User Interfaces und einer positiven User Experience zentrale Voraussetzung. Mit dem User Research werden sowohl die Erwartungen, Probleme und Wünsche der relevanten Nutzergruppen identifiziert und evaluiert als auch das Umfeld und der inhaltliche Kontext, in dem die Nutzung geschieht. Mit projektbeteiligten Personen werden die Projektziele weiter präzisiert. Im Folgenden wird weiter auf die einzelnen Methoden und Zielgruppen eingegangen.