Methode

Motivationskarten

Die Methode dient der Auswahl und Priorisierung der für den Anwendungskontext relevanten Nutzerbedürfnisse hinsichtlich der Arbeitsmotivation. Die Karten beinhalten ferner Inspiration für das spielbasierte Design von Unternehmensanwendungen anhand von Mechaniken, die einem Bedürfnis im Spieldesign zugeordnet werden können.

Downloads zur Methode

Methodenblatt Motivationskarten

Download Motivationskartendeck
Optimiert für den Druck auf meinspiel.de

Weitere Infos

Version: September 2015; Ralf Schmidt, Katharina Lattenkamp
Bild: Motivationskarten mit verschiedenen Spielmechaniken, Motivationskarten: Ralf Schmidt; ©PIC

ERGEBNIS

Ein vertieftes Verständnis und eine Auswahl der relevanten Bedürfnisse im Anwendungskontext

WANN

Analysephase: zur Diskussion und Ermittlung relevanter Bedürfnisse der Nutzer im Arbeitskontext und deren Erfüllungsgrad

VORHER

Nutzergruppe oder Experten definieren und Zugang klären

NACHHER

Die in der Analyse ermittelten Bedürfnisse sind Information und Inspiration für die folgende Ideenphase. In der Auswahl- und Konzeptionsphase bilden sie ein Qualitätskriterium für die Bewertung und Ausarbeitung von Konzepten.

WER

User Researcher, fachliche Experten, Designer, Nutzer

MATERIAL

Insgesamt 22 Bedürfniskarten sind den drei Mastermotiven „Leistung“, „Macht“ und „Sozialer Anschluss“ (McClelland) und der zusätzlichen Kategorie „Wohlbefinden“ zugeordnet.

WISSEN

Jede Bedürfniskarte besitzt einen Titel und einleitende Fragen, die dem Leser erlauben, Bedeutung und Passung des Bedürfnisses zu hinterfragen.

ABLAUF

Die Karten können auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden. Je nach Möglichkeit (Zeit und Personenanzahl) bietet es sich an, eine moderierte Diskussion zu führen, die Karten im Nutzerinterview einzusetzen oder als Inspirationsquelle in der Konzeption zu verwenden. Genauere Informationen können in der Detailbeschreibung zu Hintergründen und Szenario nachgelesen werden.

AUFWAND

Moderierte Diskussion: ca. 4–6 Personen plus Moderator, ca. eine Stunde Dauer. Einzelinterview: 15–20 Minuten. Der Einsatz der Methoden erfordert grundlegende Kenntnisse zu Motivation und Verhalten.


Theorie Motivationskarten

Die Methode basiert auf dem aktuellen Stand laufender Forschungsarbeiten zur Psychologie der Arbeitsmotivation und dem Motivationspotenzial digitaler Spiele an der Universität Duisburg-Essen (Schmidt et al. 2015c). Sie geht davon aus, dass mithilfe spielbasierter Designs die Arbeitsmotivation, durch die Art und Weise, wie Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebung gestaltet sind, positiv beeinflusst werden kann. Arbeitsmotivation kann als ein psychischer Zustand definiert werden, der Richtung, Intensität und Ausdauer des Handelns bestimmt (Nerdinger 1995).

Die Passung einer individuellen Motivkonstellation einer Person auf die Anforderungen der Arbeitsaufgabe bildet die Grundlage der Arbeitsproduktivität. Weitere Faktoren sind das Vorhandensein notwendiger Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie persönlichkeitsfördernde und unterstützende Arbeitsbedingungen. Die Bedingungen wirken sich zudem auf die Zufriedenheit und das Wohlbefinden eines Mitarbeiters aus (Kleinbeck und Kleinbeck 2009).

Insgesamt 22 Bedürfniskarten sind den drei Mastermotiven „Leistung“, „Macht“ und „Sozialer Anschluss“ (McClelland 1987) und zusätzlichen Kategorie „Wohlbefinden“ farblich zugeordnet. Jede Bedürfniskarte besitzt einen Titel und einleitende Fragen, die dem Leser erlauben, Bedeutung und Passung des Bedürfnisses zu hinterfragen.

Wurde ein Bedürfnis ausgewählt, dient der zweite Teil der Karte der Inspiration eines Ideation- oder Konzeptionsprozesses. Dem Bedürfnis zugeordnete Spielmechaniken werden Praktiken aus der betrieblichen Praxis gegenübergestellt. Die Inhalte der Gegenüberstellung wurden durch Interviews mit Führungskräften und Spieldesignern ermittelt.

Die Methode richtet sich an Experten, die sie im Rahmen der Analyse oder des Ideenprozesses moderiert einsetzen möchten. Der Moderator verfügt über solides Grundlagenwissen aus dem Bereich der Arbeitsmotivation.

Moderierte Diskussion

In einem Team aus Experten und Nutzern aus dem Anwendungskontext werden unter Moderation des User Researchers die einzelnen Bedürfniskarten in Bezug auf ihre Relevanz und Ausprägung diskutiert und priorisiert.
Dabei kann der Fokus auf den Anwendungsfall oder die generelle Kultur und Praxis der Motivation der Arbeitsumgebung gelegt werden. Anhand der farblichen Zuordnung kann später eine Ausprägung zu den Mastermotiven abgelesen werden. Es empfiehlt sich, diese Zuordnung zunächst bekannt zu machen. Besonders die dem Machtmotiv zugeordneten Bedürfnisse finden dadurch eher Ablehnung. Machtausübung am Arbeitsplatz wird in der offenen Diskussion tendenziell verneint.

Einsatz in Nutzerinterviews

Die Karten werden in Einzelinterviews mit Nutzern eingesetzt, um auf individueller Ebene Bedürfnisse, deren Priorisierung und Erfüllungsgrad im Arbeitskontext abzufragen. Erläuterungen des Nutzers vermitteln dabei ein tieferes Verständnis für Motivationsquellen und -defizite und können vorherige Ergebnisse einer Gruppendiskussion verifizieren. Aus den Ergebnissen können Designziele für die Konzeptphase abgeleitet werden. Eine vertrauensvolle Gesprächssituation und Verwendung der Ergebnisse ist Voraussetzung für eine offene Diskussion.

Inspiration für Konzeptphase

Durch Vorauswahl und Priorisierung der Karten anhand von Diskussion und Interviews kann ein bestehender Anwendungskontext in Bezug auf die Unterstützung festgestellter Bedürfnisse eingeschätzt werden. Aus festgestellten Defiziten und Potenzialen können Gestaltungsziele für die Konzeption abgeleitet werden. Die Karten geben in einer Tabelle Hinweise auf mögliche Spielmechaniken, die dem Bedürfnis zugeordnet werden können.