Phase 4

Auswahl & Konzeption

Die Konzeptionsphase führt nach der Auswahl einer Idee das entsprechende Exposé und/oder Idea Canvas zu einem vollständigen Designkonzept aus. Ein spielerisches Mindset ist erneut Grundlage dieser zweiten Transferphase, in der Spielkonzepte, ihre Mechaniken und Elemente sowie projektstrategischen Ziele am Anwendungsfall operationalisiert werden. Wie die Ideationphase ist die Phase 4 vorwiegend eine Kreationsphase. Es entstehen iterativ Prototypen zur Bewertung und Annäherung an die inhaltlichen sowie erlebnisorientierten Ziele.

 

BETEILIGTE

Auftraggeber, Geldgeber, Designer, User Researcher

 

INPUT

Literatur, unterstützendes Material und Anschauungsmaterial aus dem Game Design, Playful Design und der Anwendungsdomäne sowie Grundlagen im Interaktionsdesign. Darunter fallen theoretische Modelle, beispielsweise die formalen und dramaturgischen Elemente eines Spiels (Fullerton 2014), verschiedene Designkartendecks (Schell 2014), sowie Visualisierungen und reale Modelle der Anwendungsdomäne, wenn möglich und angebracht. Dem Konzeptteam hilft zusätzlich die Kenntnis wissenschaftlicher Theorien und Modelle, wie beispielsweise dem Person-Environment-Fit (Kristof-Brown et al. 2005), welches Aspekte der Passung von Person zu Situation erläutert, oder die umfangreiche Literatur zu Lernvorgängen (Whitton 2012) mit und in Spielen.

 

THROUGHPUT

Erneut können und sollten fachliche Experten für den Anwendungsfall zeitweise hinzugezogen werden. Nur sie kennen den Anwendungsfall im Detail und können eine genügende Berücksichtigung kontextueller Faktoren (Richards et al. 2014) sicherstellen. Jetzt werden auch die zu Beginn erwähnten Unterschiede zwischen Anwendungsdomäne und Spiel wieder in die Diskussion einbezogen (vgl. Abschnitt Herausforderungen beim Einsatz angewandter Spielformen). Spieltypische, aber
realweltlich schwierige Fragestellungen, wie die des Scheitern-Dürfens oder des Grades der Selbstbestimmtheit, können interessante Diskussionen auslösen. Schwieriger ist hingegen die Auflösung eines möglichen Interessens- bzw. Zielkonfliktes zwischen wirtschaftlichen Zielen und Nutzerbedürfnissen in Bezug auf den Projektgegenstand (Herrmanny und Schmidt 2014).

Aufgrund des schwer greifbaren, offen-kreativen Designprozesses versucht die Forschung, diese Phase zunehmend mit Methoden wie zum Beispiel den Design Lenses anzureichern. Eine Design Lens bezeichnet sprichwörtlich eine Brille oder Linse, die einen bestimmten Fokus erlaubt. Ein Beispiel wäre die Abbildung formaler Strukturen digitaler Spiele nach Fullerton (2014) oder das Denken in hierarchisch verknüpften Interaktionszyklen (Cook 2007). Beide können dem Vorgehen im Designprozess Führung geben. Designkartendecks dienen hingegen als Inspirationsquelle für Teilprobleme und zum kritischen Hinterfragen der Ausarbeitungen. Die Phase ist stark iterativ und überführt das Konzept schrittweise in konkrete Formen und Prototypen, die möglichst am Nutzer getestet werden können.

OUTPUT

Ein Designkonzept, das je nach Komplexität in mehreren Ebenen, Darstellungstiefen und Medien dokumentiert wird. Dazu können gehören: Lastenheft (Was), ein Pflichtenheft (Wie) sowie unterschiedliche, detaillierte Konzeptschreiben, Prototypen und projektplanerische Informationen wie eine realistische Kosteneinschätzung. Am Ende der Phase steht ein Produktionsplan, mit dem in der Folge ein Produktionsteam zu definierten Konditionen gesucht werden kann.

 

TOOLS

Exposé Sheet, Mechanics Cards, Kartendecks, Abnutzungseffekte, Contenterstellung