Seit dem Aufkommen der Idee der Serious Games in den 70er Jahren [1], hat sich die Idee der Übertragung und Nutzung offensichtlicher Qualitäten digitaler Spiele zunehmend entwickelt. Immersion, Engagement, Spaß und die Eignung des Mediums für die „Games Generation“ [2]

Die internationale Forschung und Praxis haben seit dem eine Reihe differenzierter Begrifflichkeiten hervorgebracht. Während diese Ausdifferenzierung für die Einordnung und das Auffinden von Forschungserkenntnissen grundsätzlich sinnvoll ist, so sind ihre Vorteile durch die weitestgehend offenen Definitionen nur bedingt realisierbar. Es fehlt der Konsens selbst etablierter Begriffe. Die technologische Entwicklung und die zunehmende Zahl interessierter Forscher und Anwender aus immer neuen Forschungsfeldern entwickelt dabei immer neue Ideen und Beispiele und lässt eine allgemein anerkannte Zuordnung schwieriger werden.

Als konsequente Reaktion auf die Entwicklung kann die aufkommende Diskussion um eine Zusammenführung von zumindest Teilen des Forschungs- und Arbeitsfeldes gesehen werden [z.B. 3]. PIC schlug dazu der Forschergemeinde im Mai eine wissenschaftliche Definition des Begriffs Applied Games vor, die nun im Oktober auf der International Conference on Entertainment Computing ICEC  präsentiert wird. Der Begriff findet in Bereichen der Praxis bereits Verwendung [z.B. 4] und wird zusammen mit Aspekten des Applied Game Design und einem Kategorisierungsvorschlag angewandter Spielformen entlang ihres Nutzens, im Gegensatz zu Designspezifikationen oder Genres, präsentiert.

Das Manuskript wird in den Proceedings der Konferenz im Springer Verlag veröffentlicht und kann per Email an pic@uni-due.de oder über Researchgate angefragt werden.

 

Quellen

  1. Abt, C.C.: Serious Games. Viking, New York (1975)
  2. Prensky, M.: Digital game based learning. Paragon House, St. Paul, Minn. [u.a.] (2007)
  3. Stokes, B., Walden, N., O’Shea, G., Nasso, F., Mariutto, G. and Burak, A.: Impact with Games: A Fragmented Field. ETC Press under CC License, http://gameimpact.net/reports/fragmented-field/
  4. Center for Applied Games, http://www.centerforappliedgames.com